Hyppää sisältöön

Pelien väkivalta ja sukupuolistereotypiat kietoutuvat laajempaan kulttuuriin

Pelaaminen on suosittu harrastus naisten keskuudessa. Jopa 75,4 prosenttia suomalaisista naisista pelaa digitaalisia pelejä, ja heistä noin 55 prosenttia pelaa ainakin kerran kuukaudessa. Tarjoavatko pelit moninaisia samaistumisen kohteita pelaajille? Voiko olettaa, että ihmisten identiteettien ja piirteiden moninaisuus näkyy myös pelien maailmoissa?

Naisten representaatioita peleissä on tutkittu enemmän 90-luvulta lähtien. Ensimmäiset tutkimukset aiheesta kiinnittivät huomiota siihen, kuinka suurin osa pelien hahmoista on miehiä. Naishahmoja ei juurikaan esiintynyt peleissä. Harvat naishahmot kuvattiin tyypillisesti stereotyyppisinä karikatyyreinä tai pelastettavina uhreina – usein neitoina hädässä. Vaikka useat tutkimukset 2000- ja 2010-luvuilta todistavat, että suurin osa pelien hahmoista on edelleen miehiä, muutosta kuitenkin tapahtuu.

Pelaajien käsitykset mies- ja naishahmoista ovat myös usein erilaisia. Karen Dillin ja Kathryn Thillin vuonna 2007 julkaistun tutkimuksen mukaan mieshahmoja kuvailtiin sankaruuteen ja kyvykkyyteen viittaavilla sanavalinnoilla, kun taas naishahmoihin liitettiin muun muassa uhriasema, avuttomuus ja ulkoinen viehättävyys. Käsitykset hahmoista heijastelevat maailmaa, jossa maskuliinisina mielletyt piirteet liitetään toimintaan, ja naiselliset piirteet alisteiseen sekä passiiviseen asemaan.

Pelaajan mahdollisuus muokata pelattavaa hahmoa ja kustomoida hahmon piirteitä on laajentanut keskustelua sukupuolen representaatioista ja moninaisuudesta peleissä. Hahmon ja sukupuolen muokattavuus ei kuitenkaan ole ongelmatonta. Toteutus on asettanut haasteita, kuten esimerkiksi glitchejä, eli virheitä joita ei ole tarkoitettu tapahtuvaksi pelissä, sekä synkronoimattomia animaatioita. Kaksijakoinen käsitys sukupuolesta voi rajoittaa hahmojen kustomointia.

Pelien hahmojen tutkimuksessa on huomioitu sukupuolen lisäksi myös etnisyys ja ikä. Ehkäpä vähemmän yllättävästi, peleissä valkoinen mies on yliedustettuna ja popularisoituna hahmon tyyppinä.

Aggression ja väkivallan kuvaus

Vaikka peleissä usein kuvataan aggressiota ja väkivaltaa, on kiistanalaista, kuinka paljon ja miten se vaikuttaa pelaajiin ja heidän käytökseensä. Väkivalta ja väkivaltainen käytös voi olla sukupuolittunutta. Tracy Dietzin vuoden 1998 tutkimuksen mukaan tarkastelun kohteina olleista peleistä noin viidennes sisälsi naisiin kohdistuvaa väkivaltaa.

Intensiivinen pelaaminen ja negatiiviset näkemykset saattavat korreloida keskenään. Brenickin ja kumppaneiden tutkimuksen mukaan usein ja paljon pelaavat miehet saattavat kritiikittä hyväksyä stereotyyppistä kuvastoa. On kuitenkin muistettava, että tutkimuksen perusteella ei voi tehdä yleistyksiä syy- ja seuraussuhteista.

Peleissä kuvatun väkivallan ja aggression suhde pelaajien käytökseen ja laajempaan kulttuuriin on monimutkainen. Pelit ovat osa kulttuuria ja heijastavat sitä – samaan tapaan pelit vaikuttavat ja muovaavat kulttuuria. Tämän takia peleissä esiintyvien ilmiöiden, kuten väkivallan, tarkastelu on tärkeää.

Pelituotanto ei tapahdu tyhjiössä tekijöillä ja valinnoilla on merkitystä

Pelit ja pelihahmot eivät synny itsestään, eivätkä tyhjiössä. Pelien tuotantoon osallistuvat ihmiset ja yritykset voivat vaikuttaa valtavasti pelien maailmankuviin ja hahmojen representaatioihin. Pelialan moninaisuuden puute onkin herättänyt kritiikkiä, eikä ala ole vapaa häirinnästä ja syrjinnästä. Suomessa vain noin 20 prosenttia pelialan työntekijöistä on naisia. Sukupuolten tasa-arvoinen edustus ja moninaisuuden puute ovatkin alan haasteita sekä Suomessa että globaalisti.

Pelien sukupuoliroolien, representaatioiden ja väkivallan kuvausten kriittinen tarkastelu ei yksin riitä. Pelialan itse tulee pyrkiä kohti sukupuolten tasa-arvoa ja yhdenvertaisuutta yhdessä moninaisempien maailmojen luomisen kanssa.

Tasa-arvoteoilla vaikuttavuutta ja We in Games Finlandin Gender in Play -hankkeen ensimmäisessä vaiheessa analysoidaan suomalaisten pelistudioiden tuottamien pelien naishahmoja viimeisten kolmen vuoden ajalta. Analyysissa paneudutaan erityisesti sukupuolittuneeseen väkivaltaan. Hankkeessa tarkastellaan suomalaisten studioiden pelejä sekä määrällisesti että laadullisesti. Osana hankkeen ensimmäistä vaihetta tutkijat Antonio Rodgrigues ja Nevena Sićević paneutuvat pelihahmojen representaatioiden ja moninaisuuden tutkimukseen. Lue koko englanninkielinen artikkeli täältä. rtikkelin kirjoittajat ovat Gender in Play -hankkeen tutkijoita. Tutkimuksen toteuttavat Antonio Rodrgues, medianomi (BA in Interactive Media), ja Nevena Sićević, pelitutkimuksen maisteriopiskelija Tampereen yliopistosta.

Tasa-arvoteoilla vaikuttavuutta ja We in Games Finland toteuttavat vuonna 2021 Gender in Play -hankkeen, jota rahoittaa oikeusministeriö. Hankkeen tavoitteena on kannustaa suomalaisia pelistudioita moninaistamaan pelien sukupuolirooleja ja maailmankuvaa, sekä vähentää naisiin kohdistuvaa väkivaltaa pelimaalimassa. Hankkeessa selvitetään esteitä tasa-arvoisten pelimaailmojen luomiseen ja herätetään keskustelua pelien sukupuolistereotypioista ja sukupuolittuneesta väkivallasta.

Jaa somessa: